Jak zaczęła się twoja przygoda z tworzeniem gier komputerowych?
Gdy miałem 13 lat, jedynym moim marzeniem było mieć własne MMORPG. Tam chciałem zbudować społeczność dla której jestem najważniejszą osobą – bo w końcu stwórcą całego świata gry. Cały legion stałych graczy i twórców czekałby z utęsknieniem aż zaloguję się do swojej postaci. Nigdy nie obchodziło mnie jak nierealne do zrealizowania jest takie marzenie – jako trzynastolatek racjonalnie stwierdziłem, że pierwszym krokiem do jego osiągnięcia będzie nauka programowania. Wtedy właśnie chwyciłem w dłoń swoją pierwszą techniczną książkę – Symfonię C++ Jerzego Grębosza, a w kolejnym roku Pasję C++. Czytałem je codziennie na dobranoc.
Od ponad 10 lat tworzysz grę Hypersomnia. Czy możesz o niej opowiedzieć?
Hypersomnia to piekielnia szybka strzelanka która jest połączeniem dwóch gier: Hotline Miami i Counter-Strike. To zupełnie darmowa i otwarta gra, którą każdy może sam zbudować ze źródła, dowolnie modyfikować, a nawet publikować pod własnym imieniem. Chciałbym zrobić z niej profesjonalną grę e-sportową. Jest napisana od zera, bez silnika, w czystym C++, i działa na Windowsie, Linuxie i MacOS. Ma tylko 50 MB. Z ciekawostek – jeden z algorytmów, który napisałem dla gry został wykorzystany w Assassin’s Creedzie i dronach Skydio (Ctrl+F Hypersomnia). Gra posiada wbudowany edytor z funkcją natychmiastowego testowania mapy online z przeciwnikami. Krótko mówiąc – Hypersomnia to moje magnum opus.
Co cię zainspirowało do stworzenia Hypersomni?
Stwierdziłem, że zanim zacznę pisać MMORPG, stworzę najpierw prostą grę online, aby nabrać potrzebnych umiejętności. Hypersomnia to z założenia etap przejściowy, który ma mnie kiedyś zaprowadzić do spełnienia marzenia z dzieciństwa. Obecna formuła to szybka arena na pojedyncze mecze bez persystentnego świata.
Co było najtrudniejsze w tworzeniu gry?
Nieporzucenie projektu. Owszem, przeszkody technologiczne bywały ogromne, np. implementacja architektury sieciowej tak, aby cała gra wraz z silnikiem fizycznym była deterministyczna co do bita, ale żaden pojedynczy element gry nigdy nie sprawił mi takich trudności, jak chęć poddania się niemal każdego dnia.
Przy naszych testach na serwerach gry wspomniałeś o satysfakcji, jaką dało ci zaprojektowanie jednego elementu. Jakie elementy gry są dla ciebie najbardziej satysfakcjonujące?
To na pewno dodawanie nowych broni. Gratyfikacja jest tu natychmiastowa, i zabawa płynąca ze strzelania się z kumplami czymś zupełnie nowym i eksperymentalnym, trwa dni lub tygodnie.
Z jakimi trudnościami borykają się twórcy gier indie?
Rynek jest przesycony. Tworzenie gier jest coraz łatwiejsze, szczególnie gdy zaczyna pomagać w tym AI, więc prawie niemożliwym jest wyróżnienie się z tłumu, nie mówiąc już o zatrzymaniu nowych graczy na dłużej.
Twoja gra będzie dostępna na Steamie. Jakie wymagania musiałeś spełnić? Jakie masz oczekiwania?
Jakie mam oczekiwania? Na pewno będzie łatwiej przyciągnąć graczy, gdy już nie będą musieli ściągać od nas dziwnego exeka z nieznanej im strony. Co do wymagań – najtrudniejsza była integracja Steamworks SDK tak, aby spełnić wymagania NDA. Niestety, każdy kto wydaje grę na Steamie musi podpisać klauzulę poufności wobec SDK pozwalającego na integrację gry z funkcjami Steam. To jest istotny problem, gdy twoja gra ma otwarte źródło, i cały proces jej budowania odbywa się na publicznych serwerach CI. Rozwiązałem to w ten sposób, że zamiast wrzucać całe SDK do repozytorium GitHuba, zbudowałem cały kod mojej gry wykorzystujący Steamworks do osobnego DLL na wszystkich trzech platformach, i wrzuciłem do repo jedynie te zbudowane biblioteki – w formie binarnej.
Ile osób pracuje nad projektem?
Całą grę zaprogramowałem sam. Pomaga mi od wielu lat jeden grafik, jeden level designer, i od dwóch lat mamy też osobę zajmującą się całą stroną internetową na https://hypersomnia.xyz. Wychodziłoby na to, że w regularnym stopniu są to 4 osoby.
Jakie jest zainteresowanie twoją grą za granicą?
Zdecydowanie większe niż w Polsce. O Hypersomnii napisał Linux Magazine. Zrobiliśmy furorę na głównej HackerNews. Jest bardzo dużo graczy z Rosji, prawdopodobnie dlatego, że gra jest darmowa, i tam wszyscy uwielbiają CSa i Hotline Miami. Jeden Australijczyk hostuje serwer społecznościowy. Najwięcej wyświetleń strony steamowej jest ze Stanów. Mieliśmy graczy z Ukrainy, nawet z Japonii. W polskich mediach jest raczej cicho – jedynie na Wykopie zebrałem 500 plusów za wrzucenie trailera.
Jak zainteresujesz i zachęcisz czytających wywiad do stworzenia społeczeństwa gry Hypersomnia w Polsce?
Zamierzam kiedyś zorganizować przynajmniej jeden lokalny turniej z prawdziwą wygraną pieniężną tam, gdzie społeczność będzie najaktywniejsza. Może się to zatem okazać po prostu dobrą inwestycją.
Czy trudno jest połączyć życie zawodowe z hobby tworzenia gier komputerowych?
Dla mnie jest to niemożliwe. Moje życie wygląda tak, że albo skupiam się całkowicie na pracy, albo na Hypersomnii. Mam bardzo niepodzielną uwagę. Daję z siebie wszystko – ale tylko temu, czymkolwiek w danym momencie się zajmuję.
Gdzie szukać informacji o twoim projekcie?
Jeśli jesteś graczem, to wszystko znajdziesz na naszej stronie Steam.
Jeśli jesteś programistą lub interesuje cię jak gra jest zrobiona, zapraszam do lektury.
Jeśli jesteś dziennikarzem i chciałbyś o nas napisać, mamy dla ciebie całego press kita.
Czy Hypersomnia jest projektem open source? Czy istnieje możliwość tworzenia modów?
Hypersomnia ma całkowicie otwarte źródło. Tworzenie modów jest zatem możliwe w teorii, ale w praktyce trzeba byłoby znać kod gry przynajmniej na moim poziomie. W przyszłości planuję ułatwić modowanie gry przez programistów mniej zaznajomionych z projektem i pisanie skryptów bez konieczności kompilowania kodu.
Dzięki za odpowiedzi i powodzenia w rozwijaniu gry!