Czy możesz opowiedzieć o Wydawnictwie Hengal?
To wydawnictwo założone przez Wojciecha Wonsa, twórcę systemów, takich jak Słowianie, czy Mystery: Mroczny Wiek. Początkowo celem Hengala było wydawanie gier rodzimych, jednak rozwój inicjatywy otworzył nas na wypuszczanie anglojęzycznych tytułów indie na rynek polski. Kojarzycie Słowian, albo Warlocka? Tak, to nasza robota!
Czy możesz powiedzieć, jakie gry do tej pory były wydane przez Wydawnictwo Hengal?
Jak najbardziej! Światło dzienne ujrzały:
- Efekt Mocy,
- Agonia: Ponura Gra Fabularna,
- Groty i Giganci,
- Słowianie: Mitologiczna Gra Fabularna,
- Sun World – Edycja Kompletna,
- Księga Stali,
- Sterta Stali,
- Warpstar,
- Ulice Śmierci: Edycja Kompletna,
- Warlock: Polska Edycja.
W 2023 planujemy wypuścić trzy systemy:
- Mystery: Mroczny Wiek,
- Summerland,
- Lochotłuk.
Wszystkie te pozycje to samodzielne tytuły — wydajemy cyklicznie dodatki do naszych gier, ale nie uwzględniłem ich na liście. W najbliższej kolejności zamierzamy wypuścić „Bestiariusz” do Słowian.
Kto jest twórcą Summerland?
Greg Saunders. Jest to brytyjski autor gier fabularnych. Warto dodać że Summerland będzie trzecim tytułem, który wypuścimy we współpracy z Gregiem — wcześniej wypuściliśmy Warpstara i Warlocka.
Kto tworzy zespół polskiego wydania?
Obecnie zespół Summerlanda tworzy osiem osób:
Wojciech Wons jest założycielem Wydawnictwa Hengal i nadzorcą projektu. Jest odpowiedzialny również za praktyczną stronę pracy nad podręcznikiem, w tym m.in. skład. Rafał Jankowski jest członkiem zespołu zajmującym się sprzedażą oraz kontaktami biznesowymi i hurtowymi. Regularnie pomaga przy zbiórkach w ogarnianiu celów oraz progów. Zajmuje się także wyceną i wysyłką produktów. Ziemowit Lewandowski jest drugim koordynatorem projektu, który jest odpowiedzialny za współpracę z patronami medialnymi oraz za social media. Odpowiada za kontakt z twórcą gry. Jacek Buczyński jest właścicielem Rare Printed Gear. Dzięki niemu światło dzienne ujrzą liczne gadżety z motywem gry. Jakub Jaszkin jest grafikiem odpowiadającym za design zbiórki. Jest twórcą GMtoolkita, czyli narzędzia, dzięki któremu w Summerlanda będzie można zagrać na dowolnej platformie. Adam Harbat jest naszym tłumaczem, który przełoży Summerlanda na język polski. Marek Stankiewicz odpowiada za redakcję podręcznika oraz dodatku. Za korektę odpowiadać będzie Agnieszka Nowak.
Jaka jest historia świata Summerland?
Cóż… historia jest bardzo enigmatyczna. Warto zaznaczyć, że świat Summerlanda mógł być naszym, jednak wszystko zmieniło się w momencie, w którym doszło do tajemniczego Zdarzenia (ang. The Event). W jedną noc na powierzchni całej planety wyrósł potężny las, który zniszczył wszystko na swojej drodze. Zdziesiątkował on populację, a ci, którzy przeżyli, nadali światu nową nazwę – Morze Liści (ang. Sea of Leaves). Garstka ludzi, której udało się przeżyć ten kataklizm boryka się na co dzień z innym zagrożeniem,
bowiem wraz z nadejściem Morza Liści pojawił się Zew (ang. The Call). Jest to nadnaturalna moc, która kusi ludzi do wkroczenia w najgłębsze knieje – a ci, którzy wchodzą w głąb stają się „własnością lasu”. Można by rzec, że istnieją trzy rodzaje ludzi żyjących w tej postapokaliptycznej rzeczywistości.
- Ci, którzy oddali się Morzu Liści – są to tzw. Dzicy. Żyją oni w lasach i z uwagi na nadnaturalny charakter Zewu stanowią oni niezwykłe zagrożenie dla pozostałych niedobitków.
- Ci, którzy znaleźli odpowiedź na Zew – są to zwyczajni ludzie, którzy odkryli to, że istnieje jeden sposób „walki” z Zewem. Jest to siła więzi takich jak przyjaźń, czy miłość. Ludzie zdecydowali się na życie w niewielkich osadach – relacje międzyludzkie sprawiają, że Zew nie stanowi takiego zagrożenia.
- Ci, którzy są naturalnie odporni – są to tzw. Drifterzy. Istnieje grupa ludzi, która przeżyła coś bardzo bolesnego w życiu, dzięki czemu mogą swobodnie wędrować po Morzu Liści, bo są naturalnie odporni na Zew.
- W tym podziale istnieje pewien haczyk – z powodu doświadczonej traumy Drifterzy odstają od reszty ludzi. Mieszkańcy osad nie chcą przyjmować Drifterów do siebie, ponieważ ci uznawani są za
odmieńców. W tych Drifterów wcielają się postacie Graczy – są oni wiecznymi wędrowcami tułającymi się po leśnym świecie wypełnionym wszelkimi wynaturzeniami.

Czym wyróżnia się Summerland od innych gier postapo?
Myślę, że celem gry, bowiem głównym założeniem Summerland jest powrót do społeczeństwa. Jako Drifterzy jesteśmy odrzucani z powodu siedzącej w nas Traumy – można by rzec, że jest ona naszym błogosławieństwem i przekleństwem zarazem. Pozostaje pytanie: „jak stać się częścią społeczeństwa?”. Każdy z bohaterów posiada tzw. Skalę Traumy, która wskazuje, jak bardzo bolesne jest wydarzenie z życia siedzące w naszym Drifterze.
Istnieją dwa cele rozgrywki w Summerland:
a) zredukować Traumę do zera – w ten sposób godzimy się z naszymi bolesnymi doświadczeniami i możemy przystąpić do dołączenia do osady,
b) przeżyć – Summerland jest światem przepełnionym niebezpieczeństwami. Dzicy? Nadnaturalne zwierzęta? Duchy? Sam bestiariusz uwzględnia wiele różnych dziwnych dziwactw, które z całą pewnością będą niełatwe do pokonania.
Czy możesz opowiedzieć o mechanice gry?
Warto rozpocząć od tego, że system Grega Saundersa oparty jest na silniku „Open D6 game system”, w którym jak sama nazwa wskazuje, wszystkie rzuty są oparte na kościach sześciościennych. Ilość kości, którymi rzucamy w trakcie sesji, jest ściśle związana z cechą, której rzut dotyczy. W grze mamy cztery cechy – są nimi Siła, Zręczność, Urok i Inteligencja. Jeśli rozpatrywany rzut dotyczy Siły, patrzycie na wartość tej statystyki i tyloma kośćmi będziecie rzucać. Kiedy nasza postać odnosi sukces? W Summerlandzie istnieją poziomy trudności testu. Jeśli przykładowo Mistrz Gry stawia przed wami wyzwanie Bardzo Trudne, oznacza to że Gracz musi wyrzucić na swoich kościach wartość wyższą niż 30 – warto w tym miejscu dodać, że to Mistrz Gry określa trudność zadania i rzut udaje się w momencie, gdy wynik jest równy lub wyższy od wartości związanej z trudnością zadania.
Tym, co wyróżnia system na tle innych jest tzw. Dzika Kość. Zawsze jedna z kości podczas wykonywania rzutu będzie wyjątkowa. Jeśli na oznaczonej kości będzie wartość 6 – Dziką Kość można przerzucić a wtedy do wyrzuconej wcześniej szóstki, dodajemy wartość, którą wylosujemy.
To tak w kieszonkowym skrócie, bowiem Summerland jako system posiada wiele elementów wzbogacających rozgrywkę – są to m.in. Umiejętności, Tagi, Atuty, Wady czy też Narzędzia. Dzięki nim można zwiększyć szansę na sukces… lub zmniejszyć, jeśli podejmie się nieprzemyślaną decyzję.
Planujecie wydać także dodatek „W Głębiny”. Czy jest wyjątkowy? Co w nim znajdziemy?
Nie każdy zdaje sobie sprawę z tego, że oprócz głównego podręcznika wypuścimy także dodatek „W Głębiny”. Jest to suplement posiadający około 100 stron, w którym znajdziemy wiele innych szalonych pomysłów Grega Saundersa. Dodatek ten stanowi świetne uzupełnienie podręcznika. Jakie dobra kryją się „W Głębinach”? W dodatku znajdziecie scenariusze takie jak „Płomień”, poruszający losy Drifterów, którzy uciekają przed enigmatyczną istotą, czy też „Wylecieć stąd” koncentrujący się na dwóch osadach i postaciach Graczy znajdujących się w sercu konfliktu między nimi. „W Głębinach” to tak naprawdę 12 minidodatków rozbudowujących leśną rzeczywistość.
Gratuluję udanej akcji i powodzenia w reklamie gry!