Kim jest Kaja?
Hej! Jestem osobą, która od paru lat gra w erpegi, a w pewnym momencie zdecydowała, że chce spróbować swoich sił w ich tworzeniu. Mieszkam w Warszawie, piję za dużo kawy, czytam książki, jeżdżę na rowerze.
Czy żyjemy w złotej erze gier RPG?
Pod hasłem „erpegowanie” kryje się mnóstwo różnych aktywności, które dla mnie nie ograniczają się jedynie do tego, co dzieje się na sesjach. Wydaje mi się jednak, że w większości kwestii związanych z grami fabularnymi czasy są całkiem dobre. Na pewno coraz łatwiej wejść w hobby dzięki temu, że w Internecie można znaleźć wiele materiałów, które pozwalają zrozumieć, o co w tym wszystkim chodzi (np. nagrywane sesje czy kanały omawiające erpegi bardziej od kuchni), nietrudno znaleźć grupy i serwery i poznać ludzi o podobnych zainteresowaniach, wybrać system, który nas najbardziej interesuje. Dla osób, które tworzą gry fabularne niezależnie, sieć jest ogromnym wsparciem w dotarciu do potencjalnych odbiorców, nawet mimo wrogich algorytmów i wszechobecnych opłat za zwiększanie zasięgów – pełno też w niej narzędzi i, co ważniejsze, innych gier niezależnych, którymi można się inspirować. W mojej opinii to właśnie indie napędzają rozwój erpegów dzięki przesuwaniu granic tego, co możliwe, więc połączenie kreatywności z tętniącą życiem społecznością i narzędziami w zasięgu ręki naprawdę sprawia, że to dobre, rewolucyjne czasy. Jeśli chodzi o gry mainstreamowe – trudno stwierdzić, czy to wiek stagnacji, regresu czy gwałtownej zmiany, pionierskie czasy wielkich tytułów mamy już raczej za sobą; w tej kwestii rzeczy zmieniają się jednak na tyle wolno, że czas pokaże, co się z nimi teraz dzieje.
Skąd twoja fascynacja grami RPG?
W erpegi grałam chyba od zawsze, tyle że o tym nie wiedziałam – w dzieciństwie często wymyślaliśmy z innymi ludźmi historie na gorąco i kierowaliśmy w nich swoimi postaciami. Chodziło w nich raczej o to, żeby doprowadzić opowieść do końca, a nie żeby się sprawdzić. Kości nie było, a raczej widzimisię osoby, która akurat opowiadała. Nie znałam też nikogo, kto rzeczywiście grałby w gry fabularne, więc nie zostałam wprowadzona w podręczniki, zasady i kości; wszystko działo się na dziko. Potem temat umarł, żeby powrócić do mnie na studiach, kiedy zagrałam po raz pierwszy w „Diadem” i „Pieśń lodu i ognia”. Od tamtego czasu próbowałam różnych rzeczy, a po paru latach uznałam, że ja też tak mogę i zaczęłam tworzyć własne systemy i materiały. Miałam wtedy więcej szczęścia niż rozumu czy wiedzy w tym temacie i wiele rzeczy udało się szczęściem nowicjuszki, ale potem poznałam wiele fantastycznych, bardziej doświadczonych osób, dzięki którym wiele się nauczyłam i nadal się uczę.
Jakie systemy lubisz?
Zawsze miałam problem z systemami z rozbudowanymi zasadami walki i w ogóle z bardzo drobiazgowymi rozpiskami tego, co, gdzie, kiedy i do jakiego stopnia możesz. Wiele razy podchodziłam do dedeków i się odbijałam – nie wychodziło mi zapamiętywanie i używanie tego wszystkiego – ale wciąż się wokół nich kręcę w nadziei, że kiedyś się dotrzemy. Lubię za to gry, które z jednej strony pewien określony świat z historią, kontekstem i tak dalej, z drugiej – takie, które dają dużo swobody w jego kreowaniu i w interakcjach. Dobrze też jest, jeśli nie przytłaczają zasadami i jeśli nie potrzeba do nich kalkulatora. Gdybym miała wybrać swoje ulubione gry, w czołówce na pewno znalazłoby się „Honor i krew” Johna Wicka, na której swoją drogą zdobywałam szlify w mistrzowaniu. System całkiem sprawnie łączy w sobie nieprzewidywalność, która wynika z ogromnego udziału osób grających w tworzeniu narracji, ze sztywnymi regułami japońskiego społeczeństwa. Napięcia, które wynikają ze ścierania się konwenansu i tradycji z indywidualnością postaci daje naprawdę ogromne możliwości. Poza tym bardzo lubię gry Granta Howitta za ich nieoczywistość, a w Polsce ludzi związanych z ekipą Fajerbola za różnorodność i ogrom wyobraźni.
Twoje systemy są przetłumaczone na obce języki. Z jakim odbiorem się spotykasz?
Zazwyczaj z przychylnym lub pozytywnym. Mam świadomość tego, że tworzę rzeczy zazwyczaj dość niekonwencjonalne lub wręcz dziwaczne, więc feedbacku nie mam też na tyle dużo, żeby stwierdzić na pewno, jak moje materiały się przyjmują. Ludzie wydają się je rozpoznawać, pliki są pobierane, więc chyba nie jest źle.
Czy możesz opowiedzieć o niezależnych twórcach erpegów?
Polska scena indie zmienia się dość dynamicznie, więc trudno byłoby mi opowiedzieć o wszystkim, co się na niej dzieje – po prostu dlatego, że sama często za nią nie nadążam. Bardzo podoba mi się jej zróżnicowanie i to, że cały czas pojawia się ktoś nowy, kto proponuje zupełnie inne podejście do tworzenia gier. Imponuje mi to, co robią Wojtek Rosiński i Kuba Hakało – pierwszy z nich doszedł do tego, co (jak sądzę) jest marzeniem każdej osoby, która myśli o tworzeniu lub już tworzy niezależnie, czyli współpraca z wydawnictwem; drugi z nich publikuje dużo, jakościowo i różnorodnie, a przy tym znajduje czas na pisanie rozbudowanych recenzji. Bardzo inspiruje mnie twórczość Michała Polaka, nieszablonowość pomysłów i sposób wprowadzania ich w życie. Wspomniany wcześniej Fajerbol jest już instytucją w polskiej społeczności indie i wciąż zaskakuje, a przy tym jest bardzo konsekwentny w swoich działaniach, wiele się nauczyłam o prowadzeniu długich i rozbudowanych projektów. Z osób, które wchodzą do game designu, bardzo podoba mi się to, co robi Neerdie z grupy Rzucaj Nie Gadaj czy Justyna Michna z Tableflip RPG, zdecydowanie czekam na więcej od nich i mocno trzymam kciuki.
Wiem, że to dość zwięzłe opisy i tę listę też warto traktować jako bardzo pobieżną, ale też trudno byłoby opowiedzieć o wszystkich osobach tak wyczerpująco, jak na to zasługują. Jeśli ktoś chce być na bieżąco, co się dzieje, warto śledzić strony takie jak Erpegowy Codziennik czy Łotr, które robią ogromną robotę w kwestii promowania gier indie.
Największe problemy niezależnych twórców gier fabularnych to…
Nie wiem, jak to wygląda w przypadku innych osób, ale moimi największymi problemami są znalezienie czasu i energii na tworzenie oraz kwestie związane z promocją.
W pierwszym przypadku często bardzo trudno pogodzić hobby z codziennym życiem, które łatwo rozprasza lub zajmuje uwagę bardziej przyziemnymi sprawami jak praca czy inne zobowiązania; poza tym zawsze istnieje ten element chaosu, który może popsuć najbardziej dopracowane plany. Człowiek ma do dyspozycji pewną ilość energii w ciągu dnia, a na kreatywne działanie potrzeba jej wbrew pozorom całkiem sporo; zdarza się, że po prostu nie mam siły albo ochoty zajmować się robieniem rzeczy, które wymagają ode mnie takiego dodatkowego wysiłku, skoro dzień i tak był już wymagający. Gry fabularne, mimo że to hobby, także mogą doprowadzić do wypalenia, jeśli się w nich człowiek będzie regularnie popychał poza swoje limity. Dlatego często trzeba zaplanować sobie czas na tworzenie z wyprzedzeniem i przyjąć do wiadomości, że i tak danego dnia może nic z tego nie wyjść.
Podobnie ma się w moim przypadku sprawa z promocją, która w przypadku gier indie wiąże się głównie z social mediami, a te stają się coraz bardziej grząskim gruntem dla każdego, kto wychodzi do ludzi ze swoją twórczością. Coraz częściej algorytmy wymuszają płacenie wielkim korporacjom za dodatkowe zasięgi, a fandom rozprasza się między różnymi grupami i serwerami; hejt i poczucie braku odpowiedzialności za słowa są dobrze znanym zjawiskiem, ale nie mniej przez to bolesnym; spędzanie czasu na socialach i w internecie jest destrukcyjne dla koncentracji i kreatywności, a wszystkie lajki i serduszka – a wraz z nimi szybka i łatwa gratyfikacja – łatwo mogą stać się celem, a nie metodą na otrzymywanie feedbacku. To wszystko sprawia, że osoba, która tworzy niezależnie, musi rozważnie podchodzić do swojej relacji z Internetem i z tym, gdzie, co, jak i kiedy pisać.
Czym jest Fast Forward Jam?
Na pomysł tej inicjatywy wpadłam jakiś czas temu, kiedy potrzebowałam zastrzyku motywacji to skończenia jednego projektu (nie pamiętam już, którego). Chciałam wtedy zrobić coś, co pomagałoby zachęcić do kończenia materiałów lądujących w szufladach dzięki przyjęciu jakiegoś deadline’u, a jednocześnie nie wiązało się z wartościowaniem pomysłów. W tym jamie chodzi o bezpieczną przestrzeń do prac, a nie konkurencję; o zapraszanie wszystkich, a nie podwyższanie progów wejścia; o pobudzanie kreatywności, a nie jej limitowanie wizją głosowania i robienie czegokolwiek pod publikę. Jak dotąd były dwie edycje, ale nie umiem powiedzieć, kiedy pojawi się kolejna – zapewne na początku lata.
Jakie systemy stworzyłaś i gdzie można je znaleźć?
Grami, w których reguły wymyśliłam od zera, byli na przykład „Gońcy”, czyli system do grania psimi kurierami w wielkim mieście – chodziło w tym przypadku o jak największą zwięzłość (tekst mieści się na jednej stronie A4), więc i same zasady można zamknąć w kilku zdaniach. Większym wyzwaniem było z kolei „Słońce świeci jakoś inaczej”, road tripowa historia dziejąca się w czasie apokalipsy, w której postacie ruszają w drogę, żeby dowiedzieć się czegoś na temat siebie i świata. W tym przypadku projekt rozciągnął się na bardzo długi czas (i jeszcze trwa) i coś, co z początku miało być kilkustronicowym materiałem do jednostrzałów, stało się podręcznikiem na czterdzieści stron i mechaniką opartą na talii kart. Ostatnio wypuściłam też swój pierwszy hack – „Nekromanta musi umrzeć”, czyli historię o zemście oparta na grze Łukasza Kołodzieja „Czarnoksiężnik musi umrzeć!!!”. Wszystko, co publikuję, wrzucam na platformy Itch i DTRPG.
Na co powinien zwrócić uwagę ktoś, kto chce stworzyć swój system?
Na pewno na to, żeby nie dać się swojemu wewnętrznemu krytykowi. Ten paskudny głos zawsze będzie mówił, że: pomysł jest głupi; że nie warto nic z nim robić, bo i tak się nie uda; że już tyle osób publikuje, że nie ma sensu do tego dodawać od siebie, bo nie wniesie się nic nowego i tym podobne. A jednak tworzenie gier zaczyna się, cóż, od tworzenia gier i nic nie nauczy tego tak dobrze jak praktyka. Warto działać, popełniać błędy i uczyć się na nich. Pomysł na grę, przygodę czy system może zostać w sferze planów, ale wtedy nie rozwinie się i nie nabierze takiego blasku jak coś, co stanie się namacalną publikacją. Piękno tworzenia erpegów tkwi w tym, co ludzie z nimi robią i jak wykorzystują do opowiadania historii, nawet jeśli tu czy tam zrobi się jakiś błąd, czy czegoś się nie dociągnie. Nie udało się tym razem – przy następnym podejściu pójdzie lepiej.
Czy masz już plany związane z kolejnymi grami?
Moim głównym planem na ten moment jest domknąć linię wydawniczą „Słońca…”, powinnam dać radę przed wakacjami. Ten projekt, mimo że przerywany innymi pojedynczymi materiałami, był jednak bardzo wymagający, więc przyda się mała odskocznia – po tym chciałabym skupić się na tłumaczeniach, zebrać manę, może stworzyć coś małego. Mam w planach duże rzeczy, ale życie nie jest systemem podtrzymywania erpegów, więc najpierw zbiorę siły, a potem się zobaczy.