Odpowiadają: Wojciech Rosiński (autor gry) i Piotr Żuchowski (wydawnictwo Hexy Studio).
Czy wzorowaliście się przy tworzeniu gier pierwszymi edycjami RPG, takimi jak Dungeons and Dragons czy np. HeroQuest?
WR: Tak, obie te gry były dla nas dużymi inspiracjami. D&D, a zwłaszcza jej pierwsze dwie edycje, zainspirowały to, jaki rodzaj przygód i opowieści chcemy opowiedzieć przy pomocy Zabić Smoka!. HeroQuest zainspirował nas do tego, aby wprowadzić prosty, ale emocjonujący system zwiedzania podziemi.
Czy japońskie gry cRPG miały wpływ na tworzenie „Zabić Smoka!”?
WR: To co łączy mnie oraz ilustratorkę gry, Adę, to miłość do gier video. To właśnie gry jRPG, takie jak Final Fantasy czy Dragon Quest, w które grałem na emulatorach, były moim pierwszym zetknięciem z RPG. Dlatego właśnie gry jRPG, szczególnie te z lat 80. i wczesnych 90., były dla nas inspiracją, jeżeli chodzi o estetykę oraz sposób prowadzenia narracji.
Kto jest twórcą „Zabić Smoka!”?
PŻ: Grę stworzył Wojtek Rosiński, zwycięzca Quentina 2021, a obecnie członek kapituły konkursu. Od początku w tworzeniu projektu towarzyszyła mu Ada Wiśniewska i jej ilustracje miały duży wpływ na to, jak finalnie wygląda świat gry. Na końcowym etapie prac włączyło się w nie Hexy Studio, aby wspomóc Wojtka w wyprodukowaniu fizycznych egzemplarzy gry.
Czym jest skrót OSR? Czemu akurat w tym podgatunku RPG powstała gra „Zabić Smoka!”?
PŻ: OSR to skrót od angielskiego Old School Renaissance, czyli nurtu w grach fabularnych, odwołującego się do historycznych początków hobby i sposobu, w jaki projektowało się i grało w pierwsze gry fabularne.
WR: Zabić Smoka! nie powstało z myślą o tym, aby być reprezentantem konkretnego gatunku, ale kategoryzacja pozwala przybliżyć to, czego spodziewać się po grze. Ze względu na to, że gra kładzie duży nacisk na pomysłowość graczy, siła postaci bohaterów to tak zwany „heroic level”, a gra potrafi być dość śmiertelna, uznaliśmy, że pasuje do niej określenie OSR.
Czy mógłbyś opowiedzieć o gameplayu gry?
WR: Gra jest dynamiczna, intuicyjna i skupia się na ograniczeniu męczących aspektów klasycznych RPG do minimum. Jeżeli chcesz przeżywać przygody bez wertowania grubych tomów, a zamiast tego skupić się na byciu kreatywnym i rozwiązywaniu problemów, to jest to gra dla ciebie!
Czym wasz tytuł różni od innych gier, a co ją łączy z innymi grami RPG?
WR: Zabić Smoka! jest pierwszym tak klasycznym tytułem napisanym od zera z myślą o polskiej scenie. Ponadto sposób wydania pozwoli na poczucie magii, którą czuli gracze pierwszej edycji D&D, która nigdy nie ukazała się oficjalnie w naszym kraju.
Gra czerpie z klasyków gatunku i na pewno będzie bardzo intuicyjna dla tych, którzy grali w bardziej znane tytuły. Znawcy lore’u gier takich jak D&D lub Warhammer na pewno znajdą w świecie gry odniesienia do swoich ulubionych settingów.
Czy istnieje lore świata? Czy Mistrz Gry może stworzyć swój własny świat, w którym rozgrywać się będzie gra?
WR: Lore istnieje, jednak jest głównie tam, gdzie jest niezbędny dla spójności rozgrywki. Detale wolimy pozostawić Mistrzom Gry i tym samym zachęcić ich do nadawania światowi gry własnego niepowtarzalnego charakteru.
Czy Mistrz Gry ma swobodę przy modyfikowaniu zasad?
WR: Jak najbardziej! Gra została stworzona tak, aby być jak najbardziej modularna. W nadchodzących dodatkach na pewno znajdą się zasady opcjonalne i alternatywne, które na pewno jeszcze bardziej ułatwią proces tworzenia swojej własnej idealnej wersji ZS!.
Czy powstaną dodatki do gry?
WR: Powstanie przynajmniej 36 materiałów one-page oraz 12 darmowych dodatków. Ponadto na zbiórce już w tej chwili ufundował się Almanach, czyli rozszerzenie podstawowych zasad. Ponadto chciałbym stworzyć rozwinięcie systemu o II i III tier rozgrywki.
Czy możesz opowiedzieć o akcji crowdfundingowej na wspieram.to?
PŻ: Rozpoczęła się 2 lutego i osiągnęła założony cel już następnego dnia, co oznacza, że dzięki finansowemu wsparciu polskiej społeczności graczy, Zabić Smoka! na pewno ukaże się drukiem w formie zestawu pudełkowego. W momencie, kiedy przeprowadzamy ten wywiad, osiągnęliśmy 250% minimalnej kwoty wsparcia i odblokowaliśmy sześć celów dodatkowych, można więc powiedzieć, że kampania idzie dobrze, zwłaszcza że to nasz pierwszy projekt z kategorii RPG na polskiej platformie crowdfundingowej, a i sam produkt jest dość nietypowy.
Czym jest „Zabić Smoka! Król, Smok i Magiczny Miecz”?
WR: Jest to point-crawlowy moduł dołączony do pudełkowej wersji gry. To kampania nastawiona na swobodną eksplorację, która starczy na około 5-10 sesji i pozwoli przetestować wszystkie zasady i możliwości zawarte w grze.
Kiedy można spodziewać się wydania gry?
PŻ: Naszym celem jest dostarczenie nagród wspierającym kampanię w lecie tego roku, a później sprzedaż w sklepach z grami. Prace czysto designerskie są już na bardzo zaawansowanym etapie, zostaje więc przygotowanie wszystkiego do druku i sam proces produkcyjny.
Gdzie można śledzić postępy nad grą? Blog, fanpejdż, strona?
PŻ: W kilku miejscach. Najważniejszym jest oczywiście strona kampanii i aktualizacje, które na niej zamieszczamy: https://wspieram.to/zabicsmoka
Zapraszamy też na stronę gry, na której znajdować się będą wspomniane wcześniej przez Wojtka bezpłatne materiały dodatkowe do pobrania: https://hexy.studio/games/zabic-smoka/
No i oczywiście na naszego Facebooka: https://www.facebook.com/hexystudio/
WR: O wszystkim, co tworzę, możecie przeczytać na moim fanpejdżu: https://www.facebook.com/DungeonMemelord
Prowadzę również profil itch gry, gdzie poza dodatkami znajdziecie devlogi o postępach pracy: https://iliketoasts.itch.io/azs
Dzięki za odpowiedzi i powodzenia w kolejnych pracach nad rozwojem uniwersum!