Dzisiaj trochę nietypowo, ale też ciekawie!
Jak zaczęła się twoja przygoda z fantastyką?
Szczerze? Już 10-15 lat temu nie byłem pewny… Teraz niemal nie mam pojęcia. Mogę tylko spekulować na podstawie przebłysków bajek z dzieciństwa, gier komputerowych czy kinowych filmów. Z dużym prawdopodobieństwem kluczowe były jednak gry. Na potrzeby dalszych pytań mógłbym chyba nawet wskazać ogrywaną w 1990 roku planszową Magię i Miecz, która być może byłaby tu najtrafniejsza – jako pierwsza styczność z używaniem sześciościennej kostki do “walki”.
Ulubiona książka, cykl, pisarz to…
Trochę się to zmieniało na przestrzeni lat z mniejszymi i większymi fascynacjami rodzimą fantastyką. Niemniej na dzień dzisiejszy czuję się przede wszystkim fanem Tolkiena.
Kiedy zacząłeś grać w bitewniaki?
Stosunkowo “późno”. Modelarski aspekt figurkowców trochę mnie chyba onieśmielał. Dopiero jakoś przed rokiem 2000 przypadkiem trafiłem na wyprzedaż pierwszej edycji Chronopii… no i jakoś to poszło.
Systemy gier bitewnych, które ciebie inspirują?
Wydaje mi się, że najwięcej wyniosłem z Chronopii i Konfrontacji. Nie były to gry idealne, ale miały trochę własnych pomysłów (pomijając fakt, że Chronopia była Warzone fantasy) i pasujące do ich założeń dynamiki. Mechaniki Games Workshopu natomiast wydawały się lekko archaiczne już te ćwierć wieku temu.
Jaka jest historia dynamicznej gry taktycznej Wojnacja?
To chyba najczęstsze pytanie związane z projektem. Obecnie nawet podręcznikowy wstępniak do zasad wychodzi od tej odpowiedzi. Niemniej “long story szort” – pod koniec 2009 roku mała grupa niezłych, turniejowych graczy musiała przełknąć “śmierć” kolejnej gry, w którą byli naprawdę dobrzy. Do tego, żeby było śmieszniej, jak tylko wybrali kolejną grę, jakiej dadzą szansę, to padła ona w tym samym miesiącu, w którym zaczęli ją rozpatrywać. Mając więc lata doświadczeń z bitewniakami, całkiem trafne wykształcenie i dodatkowo odrobinę zbieżnych doświadczeń zawodowych – postanowili sklecić coś swojego, co pociągnie przynajmniej te dwa-trzy lata. Finalnie po piętnastu właśnie wystartowali z trzecią edycją.
Skąd wzięła się nazwa gry?
To była jedna z dłuższych burz mózgów. Ja kombinowałem z jakimiś dziwnymi dwuwyrazowymi nazwami, które już wtedy wydawały mi się fatalne… aż wreszcie Krzysiek Maksymiuk rzucił Wojnację, która mimo drobnych obaw gwarantowała unikalność w skali Google. Fajnie to wyszło i przyjęło się całkiem nieźle, tylko zgodnie z obawami mały odsetek środowiska nadal ma problem z polsko brzmiącą nazwą. Wychodzi z tego zresztą zabawne “ad Hitlerum” przynajmniej raz do roku.
Jak wygląda mechanika systemu?
Tego chyba nie da się, ot, tak, streścić. Można wspomnieć tyle, że opiera się na punktach akcji i naprzemiennej aktywacji. Jest szybko, dynamicznie i decyzyjnie. Z dużymi możliwościami do operowania prawdopodobieństwem. Z tego właśnie powodu razem z trzecią edycją wystartował też tryb Junior, wycinający z gry część zasad – na potrzeby gry z najmłodszymi czy początkującymi, którzy jeszcze nie “czują” operowania ryzykiem.
Z jakimi problemami spotkaliście się tworząc system?
Od strony mechaniczno-koncepcyjnej radziliśmy sobie naprawdę dobrze od samego początku. Dziś sam się trochę dziwię jak profesjonalnie podeszliśmy do kwestii założeń i skonstruowania mechaniki niejako od zera. Z drugiej strony nie był to dla mnie i Igora Wiśniewskiego pierwszy tego typu projekt, dzięki czemu wiedzieliśmy już czego unikać oraz z jakimi pułapkami wiąże się oparcie gry o na szerzej znane zasady czy uniwersum.
Natomiast to z czym borykamy się do dzisiaj – to ilustracje. W pierwszej edycji był z tym zupełny dramat, gdyż, ani nikt z ekipy nie rysował, ani nawet nie znał bardziej profesjonalnego ilustratora do którego mógłby uderzyć. Chcąc jednak budować profesjonalny projekt od samego początku opieraliśmy się pokusie korzystania z kradzionych grafik z sieci – co koniec końców stawiało nas wizualnie poniżej podobnych inicjatyw. Do tego i moje doświadczenie jako grafika komputerowego było wtedy umiarkowane, więc i o nadrabianiu szatą graficzną czy składem też nie było raczej mowy. W drugiej edycji było już znacznie lepiej. I ja miałem już parę lat zawodowej wprawy i okładkowa grafika Dominika Kasprzyckiego była na najwyższym poziomie. Wciąż jednak czegoś brakowało. Nauczeni doświadczeniem w trzecią edycję wchodzimy współpracą z dwójką ilustratorów i moimi dwudziestoma latami doświadczenia z grafiką. Miejmy nadzieję, że to wystarczy i na kilku terminowych poślizgach się skończy.
Czy polski system gier bitewnych może zaistnieć w Europie?
Może, ale nie nasz. W sensie, są gry które sobie radziły i takiej na przykład nowej edycji Ogniem i Mieczem – Konrada Sosińskiego czy Argatorii – życzymy jak najlepiej. Natomiast, co do nas, to wszystko rozbija się o założenia. Wojnacja bardzo mocno wychodzi z niekomercyjności i zasad opartych o bardzo liczne karty jednostek… to się zwyczajnie nie zepnie 😉
Czy są organizowane turnieje Wojnacji?
Jak najbardziej. Kilka razy do roku z corocznymi mistrzostwami. Gra działa na tyle płynnie, że jak się postarać to da się wcisnąć cztery rozgrywki pomiędzy śniadaniem a obiadem.
Z jakim odbiorem się spotykacie?
Na chwilę obecną z zaskakująco pozytywnym. Pierwsza edycja ze zrozumiałych względów zderzała się ze sceptycyzmem czy śmieszkami z oprawy graficznej – obecnej w tym względzie, mogą nam pozazdrościć nawet zachodni wydawcy. Zainteresowani zazwyczaj naprawdę czują, że gra się spina. Nawet ludzie, którzy mieli kontakt z realną walką chwalą, że zasady mają sens i są pełne smaczków, a jednocześnie nie przekombinowują.
Jak bardzo abstrakcyjne są zasady?
Jednym z mniej znanych założeń Wojnacji jest próba zachowania czegoś co nazywam “realizmem fantastycznym”. Oczywiście zdajemy sobie sprawę, że turowe gry figurkowe siłą rzeczy wymagają symboliki i uproszczeń, jednak robimy co możemy, żeby nasze zasady były wiarygodne. Mamy więc w ekipie i ekspertkę od euro-planszówek, i nerda od “oldskulu”, jednak mamy też rekonstruktorów historycznych, a nawet larpowców. To właśnie dzięki doświadczeniom tych ostatnich trzecia edycja doczekała się wreszcie zoptymalizowanych zasad strzelania, które naprawdę świetnie łączą dynamikę z realizmem ”średniowiecznego” pola walki.
Jakie są wasze plany na przyszłość?
Obecnie to podomykać trzecią edycję i trochę odpocząć, zwyczajnie w nią grając. Wyciągnięcie gry na światowy poziom wymagało naprawdę sporo ciężkiej pracy i wciąż jesteśmy dopiero gdzieś tam przy finiszu. To zdecydowanie nie jest już pierwszoedycyjny projekt hobbystów.
Czy można was zaprosić na pokaz gry?
Jak najbardziej. Jeździmy wszędzie tam, gdzie są widoki na odbiorców. A tam, gdzie nie nie dojedziemy to czasem podjedzie ktoś, kto ma bliżej. Takie na przykład Zakopane świetnie radzi sobie samo już od pierwszej edycji.
Czy Wojnacja tworzy własne uniwersum?
Tak. Choć staramy się, żeby nie było ono zbyt nachalne. W sensie można czytać “lorowe” wzmianki na kartach czy dotrzeć do większej ilości materiałów, ale dla samej rozgrywki nie jest to istotne. Gdzieś tam wisi też od lat projekt erpega z konceptami i notatkami…, ale biorąc pod uwagę ile pracy kosztowała nas trzecia edycja, to raczej szybko się za niego nie zabierzemy.
Dzięki i powodzenia w kolejnych projektach!