Gościmy Piotra Kasińskiego, który opowie nam o CKiNI. W 2023 roku wystartowało wreszcie pierwsze centrum poświęcone komiksowi. Czy dużo pracy wymagało sfinalizowanie marzenia wielu pokoleń miłośników komiksu?
PK: Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej EC1 Łódź otworzyliśmy dla zwiedzających 7 października 2023 roku. Prace nad budową centrum ruszyły na przełomie 2017 i 2018 roku. Nietrudno policzyć, że w sumie trwały około sześciu lat, co pokazuje, że był to dość skomplikowany proces, w dodatku przyhamowany przez okres pandemii. Jako podstawę do stworzenia CKNI wykorzystaliśmy budynek warsztatów dawnej elektrowni, który został zrewitalizowany oraz rozbudowany. Pojawiły się m.in. dwie wieże imitujące rozebrane przed wielu laty chłodnie kominowe. Same prace remontowe zajęły ponad dwa lata, pozostały czas przeznaczony był na zaprojektowanie i aranżację wnętrz. Była to żmudna praca związana z doborem i pozyskaniem licencji do wszystkich pokazywanych w centrum plansz, grafik, ilustracji, postaci i innych artefaktów; masa godzin spędzona nad projektami graficznymi, nieustanne poprawianie, korekty, podejmowanie trudnych, często kompromisowych decyzji, gdy musieliśmy zmieniać nasze plany. Wszystko robiliśmy w naprawdę niedużym zespole, wspierając się w miarę potrzeby zewnętrznymi ekspertami.
Budynek CKiNI nie jest przypadkowy. Wcześniej mieściła się w nim placówka Łódzkiej Wytwórni Filmów Rysunkowych Semafor. Jak wyglądała adaptacja budynku?
PK: Rzeczywiście w budynku, w którym mieści się centrum, ostatnim najemcą przed jego rewitalizacją było studio Se-Ma-For. Po jego wyprowadzce, przeprowadzeniu przetargu na wykonawcę prac budowalnych, rozpoczął się czas rewitalizacji budynku połączonej z jego rozbudową. Największym wyzwaniem było zbudowanie dwóch okrągłych wież, w których znajduje się stała wystawa komiksowa i strefa komputerów retro. Niestety, pandemia przedłużyła prace budowlane, co nie pozostało bez wpływu na ostateczną datę otwarcia CKNI.
Powstanie CKiNI nie obyło się bez wsparcia miasta. Otwarcie CKiNI zbiegło się w czasie z uroczystościami z okazji 600 lat miasta. Jak wyglądała współpraca z miastem przy tworzeniu CKiNI?
PK: Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej, podobnie jak i cały kompleks EC1 Łódź, to instytucja miejska, którego tzw. organizatorem jest Urząd Miasta Łodzi. Siłą rzeczy CKiNI powstało z pieniędzy samorządowych, z dużym udziałem funduszy europejskich. Trudno w takim przypadku mówić o złej albo dobrej współpracy – miasto już dawno „kupiło” pomysł stworzenia instytucji poświęconej komiksowi i wreszcie, po latach, po prostu udało się ten pomysł zrealizować. A że przy okazji, w roku otwarcia CKiNI, Łódź obchodziła 600-lecie, to tylko dodało obchodom istotne wydarzenie bez precedensu.
Budynek Centrum zdobi piękny mural. Kim był twórca oraz jaką historię ten mural przedstawia?
PK: Autorem muralu jest nieżyjący już niestety południowokoreański artysta Kim Jung Gi. Dzięki długoletniej i przyjacielskiej znajomości z agentem reprezentującym Kima w Europie, udało się namówić tego znakomitego twórcę na zaprojektowanie muralu na Centrum. Oryginalną grafikę z projektem muralu mamy zresztą wystawioną w ekspozytorze w centrum. W 2022 roku Kim odwiedził Łódź, był na festiwalu komiksu i zdążył też zobaczyć swoją grafikę przeniesioną już na wieże centrum. Niestety, niewiele ponad tydzień później zmarł na lotnisku w Paryżu, czekając na samolot do Stanów Zjednoczonych. A o czym opowiada mural? To fantastyczna opowieść o ciągnącej się przez wieki walki smoków z ludźmi kradnącymi smocze jaja.
W Centrum możemy obejrzeć kilka wystaw. Trzy z nich są stałe, oprócz tego znajduje się wystawa poświęcona MFKiG, który odbywa się co roku. Czy mógłbyś pokrótce opowiedzieć o wystawach stałych? Co na nich znajdziemy, czy mają swoje tajemnice, a może któraś wystawa doczekała się już anegdot?
PK: Największą wystawą w centrum jest Anatomia Komiksu – stała ekspozycja poświęcona sztuce komiksu. Podzieliliśmy ją na sześć podstawowych części. Pierwsza dotyczy definicji komiksu i jego najważniejszych elementów. Druga pokazuje techniki tworzenia, ich różnorodność i odmienne podejście wybranych artystów do tego, jak tworzy się historię obrazkową. Trzecia część opowiada o scenariuszu i scenarzystach. Czwarta – o gatunkach, funkcjach, formach publikacji. Część piątą poświęciliśmy historii polskiego komiksu, zaś ostatnią – o związkach komiksu z innymi dziedzinami sztuki i rozmaitymi mediami. Pozostałe wystawy w CKiNI dotyczą gier wideo. Na parterze mamy Strefę Retro, w której opowiadamy o tym, co działo się w świecie komputerów w latach 80. i 90. ubiegłego wieku. Oprócz baz wiedzy naszpikowanych informacjami o początkach epoki komputerów osobistych są tam odwzorowane m.in. pokoje nastolatków z tamtych czasów, barakowóz z automatami, fragment giełdy komputerowej. Na pierwszym piętrze mamy natomiast Game Lab składający się z dwóch części. Pierwsza to Strefa Tworzenia Gier. Dzięki współpracy z CD Projektem powstała gra w świecie „Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu” pokazująca proces produkcji gier. W ramach siedmioetapowej gry na multimedialnych urządzeniach można poznać każdy istotny punkt tego procesu: od prototypu, przez projektowanie postaci, udźwiękowienie, aż po testowanie. Drugą strefą jest Strefa Twórców Gier – także bardzo interaktywna, w szczegółach pokazująca pracę ludzi zaangażowanych w powstawanie gier wideo. Można się tam wcielić się nie tylko w programistów, ale też scenarzystów, projektantów poziomów, a nawet twórców gier indie.
Wystawom w Centrum towarzyszą bardzo często elementy interaktywne wzbogacające część merytoryczną. W salach poświęconym grom możemy przejrzeć etapy produkcji gry, a w sali poświęconej polskiemu komiksowi posłuchać wywiadów z twórcami komiksu. Czy zdobywanie informacji i praca nad wystawami była czasochłonna? Co sprawiło najwięcej trudności?
PK: Tak, to była bardzo czasochłonna praca – na zdobycie wszystkich materiałów poświęciliśmy jakieś trzy-cztery lata. Sporo trudności nastręczało dotarcie do archiwaliów, spadkobierców po nieżyjących twórcach, czy podmiotów, które przejęły stare tytuły. W proces pozyskiwania licencji do artefaktów, które pokazujemy w centrum zaangażowany był nie tylko cały nasz dział, ale i osoby z innych komórek EC1. Podpisaliśmy kilkaset umów licencyjnych, a każda z nich wymagała sporej korespondencji, rozmów, ustaleń, dotarcia do materiałów (nie zawsze właściciele praw dysponowali materiałami, których potrzebowaliśmy). Sporo wysiłku kosztowało nas także przeprowadzenie wszystkich wywiadów do Centrum. Żałujemy, że w przypadku klasyków polskiego komiksu nie było możliwości porozmawiać ze wszystkimi.
Kto odpowiadał za warstwę artystyczną, a kto pomagał w warstwie merytorycznej CKiNI?
PK: Nad powstaniem CKiNI pracował spory sztab ludzi, aczkolwiek nie tak duży, jak można byłoby przypuszczać. Producentką wykonawczą CKiNI była Joanna Birek-Fita, a producentką wykonawczą Strefy Twórców Gier – Justyna Bożek. Kuratorami stałej wystawy Anatomia Komiksu została trójka: Joanna Birek-Fita, Katarzyna Tośta i ja. W przypadku części centrum poświęconej grom wideo merytoryczne podwaliny pod zawartość CKiNI przygotował zespół, w którego składzie znaleźli się Maria B. Garda z UŁ (obecnie Turku University of Applied Sciences w Finlandii), Adam Wojciechowski (dyrektor Instytutu Informatyki PŁ), Rafał Szrajber (wykładowca PŁ i ASP), a także Katarzyna Wierzchnicka-Wójcik i Rafał Wójcik z firmy Immersive Form oraz Anna Szulc, Bartłomiej Kluska i Adrian Kulesza z EC1 Łódź. Natomiast nad koncepcją części komiksowej pracowali wyłącznie ludzie z EC1 – Joanna Birek-Fita, Wojciech Łowicki, Marta Michalak, Adam Radoń, Katarzyna Tośta i moja skromna osoba. W pracy korzystaliśmy oczywiście z konsultacji merytorycznych, a udzielali ich nam: Wojciech Birek, Jarosław Horodecki, Maria B. Garda, Jakub Jankowski, Krzysztof Ostrowski, Vojislav Radojcic, Adam Rusek, Marcin Surma, Michał Staniszewski i Michał Traczyk. Do wszystkich stanowisk na wystawach trzeba było napisać teksty, co było nie lada wyzwaniem. W pocie czoła pracowali nad nimi Joanna Birek-Fita, Bartłomiej Kluska, Michał Traczyk, Sławomir Uta, Vojislav Radojcic i ponownie skromny ja. Natomiast materiały audiowizualne opracowywali Bartosz Czartoryski, Bartłomiej Kluska i Katarzyna Tośta. Jak widać – w wielu przypadkach na różnych etapach pracy przewijają się te same nazwiska, co tylko podkreśla, jak wielka odpowiedzialność spoczywała na ludziach tworzących CKiNI. Oczywiście osób i różnego rodzaju firm zaangażowanych w powstanie centrum było znacznie więcej. Musiały być przecież wykonane prace budowlane, projektowe, aranżacyjne, graficzne i przeróżne inne. W holu CKiNI wisi tablica, na której wymienione są wszystkie nazwiska i nazwy, bez których nie powstałaby nasza instytucja.
Pierwsza wystawa czasowa poświęcona jest twórczości Grzegorza Rosińskiego. Co możemy na niej znaleźć? Czy planujecie kolejne?
PK: Z okazji otwarcia CKiNI chcieliśmy pokazać prace najsłynniejszego polskiego twórcy komiksów i to się nam udało. Scenariusz wystawy napisała Maria Lengren, kuratorem był Piotr Rosiński, a prace nad wystawą koordynował Rafał Kupiński z naszego działu. Na ekspozycję złożyło się sporo ponad 300 oryginalnych dzieł – od młodzieńczych rysunków, przez książkowe ilustracje, projekty okładek, plansze z najsłynniejszych komiksów po obrazy. Uzupełnieniem były figurki, szkicowniki oraz mini-kino z filmami o Grzegorzu Rosińskim. W tej chwili pracujemy nad kolejną dużą wystawą, a jej bohaterem będzie Tadeusz Baranowski. Ale pokazujemy też w CKiNI mniejsze wystawy czasowe – takie jak „Komputer udomowiony” ukazującą historię komputerów osobistych czy „Zainspirowani Japonią” prezentującą najlepsze prace z konkursu dla grafików. W planach mamy oczywiście kolejne ekspozycje czasowe – na pewno kilka takich każdego roku będziemy organizować.
Jakie macie plany dla Centrum? Czy stanie się ona mekką polskiego komiksu i kuźnią nowych talentów?
PK: Czy CKiNI będzie mekką i kuźnią? – to się pewnie dopiero okaże. Działamy dopiero kilka miesięcy. Cały czas przyglądamy się temu, jak funkcjonuje centrum i pracujemy nad poszerzeniem oferty merytorycznej. Regularnie organizujemy spotkania autorskie, premiery komiksów oraz tematyczne wydarzenia związane zarówno z historiami obrazkowymi jak i światem gier. Uruchomiliśmy dwa kluby dyskusyjne – komiksowy i growy. Zapraszamy twórców do prowadzenia warsztatów. Mamy też w stałej ofercie warsztaty dla uczniów wspierające omówienie lektury „Kajko i Kokosz” i trzeba przyznać, że wzbudzają one zainteresowanie szkół. Może właśnie dzięki takim warsztatom zaczną się wykluwać i wykuwać nowe talenty.
Ważne miejsce w Centrum ma Wiedźmin. Jak ważna jest twórczość Andrzeja Sapkowskiego dla Łodzi?
PK: Rzeczywiście, byłoby chyba dziwnym, aby w instytucji poświęconej komiksowi i grom, w dodatku zlokalizowanej w Łodzi, nie byłoby Wiedźmina. Wynika to nie tylko z tego, że Andrzej Sapkowski jest łodzianinem. Partnerem strategicznym CKiNI jest CD Projekt, dzięki któremu Geralt stał się znany na całym świecie. Cała Strefa Tworzenia Gier w naszym centrum osadzona jest w uniwersum Wiedźmina. Na wystawie Anatomia Komiksu na przykładzie „The Witcher” pokazujemy, jak funkcjonuje globalna franczyza. Poza tym mamy w Łodzi skwer Wiedźmina oraz olbrzymi mural zaprojektowany przez Jakuba Rebelkę, także przedstawiający postać stworzoną przez Andrzeja Sapkowskiego. To wszystko pokazuje, że twórczość ojca Geralta jest dla nas niezwykle istotna.
Powiedzmy, że znikają ograniczenia materialne i ludzkie – mamy dostęp do artystów, którzy odeszli i nieograniczony budżet. Co jeszcze można by dodać do ekspozycji?
PK: Jeszcze więcej polskich komiksów! To przynajmniej moje marzenie. Pomysłów na to, co można byłoby zmieścić w CKiNI na pewno nam nie brakuje. W zasadzie bez problemu zapełnilibyśmy ekspozycjami drugi taki budynek jak nasze centrum. Chociażby wystawie Anatomia Komiksu przydałoby się dodatkowe piętro albo i dwa, gdzie można byłoby pokazać komiks światowy (i jeszcze więcej komiksu polskiego). O marzeniach nie będziemy zapominać, ale zasadniczy wysiłek idzie teraz na rozwijanie tego, co już mamy.
Dziękuję za odpowiedzi! Zapraszamy wszystkich czytelników na wycieczkę do Łodzi!












Obejrzyj więcej: EC 1 – Zdjęcia Google